Jogos no Ensino Fundamental I: 1º ao 5º Ano
Jogos no Ensino Fundamental II: 6º ao 9º Ano
Jogos no Ensino Médio
Torre de Hanói
OBJETIVO: Transpor os discos de uma torre à outra.
MATERIAL: Torres com discos (pode ser comprada em lojas especializadas).
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver habilidades como a atenção e concentração
Introdução
com breve histórico
A história
desse interessante jogo matemático tem origem em um antigo mito indiano. Com
base nele, sob a cúpula do templo de Benares, na Índia, encontra-se o centro do
mundo e no interior dele, uma estrutura de latão da qual estão presos três pinos
de diamante.
Em um dos pinos, estão
colocados 64 discos de ouro de raios diferentes.O posicionamento dos discos é
feito de tal forma que o disco maior fica sobre a base e a partir dele, estão
colocados os outros discos de maneira decrescente em relação aos seus diâmetros.
Como
resultado dessa montagem, temos uma estrutura em formato de torre, que o mito
afirma ser a Torre de Brahma.
Reza a
lenda, que em certo dia, uma autoridade daquele local incumbiu um grupo de
sacerdotes de uma tarefa. Eles teriam que transferir toda a torre de um pino
para um outro, respeitando algumas regras que foram tomadas com o intuito de
evitar que durante o deslocamento e o posicionamento de alguma das peças, elas
não viessem quebrar.
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As regras
que regiam o jogo eram as seguintes:
1) Pelo fato das peças serem de tamanhos variados,
não era permitida no desafio a colocação de uma peça maior sobre outra menor,
isto porque, estas eram feitas de ouro e
tinham baixa resistência;
2)
No jogo, as peças deveriam
ser movidas uma a uma, sendo que o intervalo de tempo no movimento de uma peça,
seguia um
padrão médio de um segundo.
Postas as regras, os sacerdotes se empolgaram com a possibilidade
de efetuarem a transferência da torre.
Contudo, a autoridade que propôs o desafio aos sacerdotes disse que antes que
eles transferissem a torre de um pino para outro, trabalhando de forma
ininterrupta desde o início do desafio, o mundo desapareceria e o templo se
tornaria pó.
Indicação:
A torre de Hanói pode ser usada
em turmas de várias idades. O leque de conteúdos a ser trabalhado com o jogo é amplo e pode se adaptar de diversas
formas como melhor convier ao professor.
Conteúdo abordado:
Potenciação
Elementos do jogo:
Descrição do material:
Base de madeira com três hastes perpendiculares à baseCinco discos de tamanhos diferentes
Iniciando o jogo, regras e objetivo
Posicione os discos em um dos pinos de maneira a formar uma torre;
Transfira cada uma das peças de um pino para outro de forma a construir uma nova torre sobre a outra estaca;
As peças devem ser transferidas uma de
cada vez;
Não se pode colocar durante a partida um pino maior sobre um menor;
Sagra-se vencedor, aquele que com menos movimentos, consegue formar a torre proposta com os cinco discos propostos.
Avançando
com o resto
OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.
MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces.
REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de número 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de número 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.
Tangran
Introdução com breve histórico:
Proveniente da China, o tangram é um dos jogos milenares mais
famosos do mundo.
Sua chegada ao ocidente é recente e remonta meados do século XIX.
Estruturalmente, este jogo é uma
espécie de quebra cabeça formado a partir da partição de um círculo ou um
triângulo em sete partes distintas. Com& essas partes, formamos diversas
figuras. Estima-se que ao todo são 1500, dentre as quais encontramos desde
animais estranhos a seres humanos em situações do dia-a-dia.
Com todo esse aparato de construções, o tangram se constituiu uma excelente ferramenta no aprendizado da geometria. Com ele, podemos trabalhar conceitos de simetria, área e semelhança de triângulos.
Indicação:
Alunos da terceira série do ensino fundamental em diante.
Conteúdo abordado:
Simetrias;
Conceitos de área; Semelhança de triângulos |
Elementos do jogo:
Descrição do material: Tangram triângulo: dois triângulos subdivididos em sete peças
Tangram círculo: dois círculos subdivididos em sete peças
Descrição do material: Tangram triângulo: dois triângulos subdivididos em sete peças
Tangram círculo: dois círculos subdivididos em sete peças
Regras
Deve-se usar todas as sete peças em qualquer montagem colocando
lado a lado sem sobreposição.
Objetivos:
Montar as figuras desenvolvidas numa folha de atividades.
Corrida Algébrica
Introdução
Um dos assuntos que mais
os alunos do ensino fundamental tem dificuldade em aprender é álgebra.
Geralmente, a
justificativa dessa dificuldade na assimilação deste conteúdo está no fato dos
educandos não possuírem uma bom conhecimento proveniente de séries anteriores,
sobre números relativos e racionais.
Pensando nisso e numa forma de tornar o ensino da álgebra neste nível mais
interessante para os alunos é que trabalhamos com a corrida algébrica no Projeto
de Visitas.
A corrida tem uma dinâmica semelhante a um jogo de ludo. Nela, os dados são
compostos de números inteiros diversos, de tal forma que o aluno ao jogar, avança
sobre a trilha do tabuleiro, à medida que vai acumulando um saldo positivo nas
suas jogadas.
Para obter o número de casas que o aluno
irá percorrer ou mesmo retroceder, ele deve
substituir o valor obtido no dado numa cartela onde contém uma expressão
algébrica. O objetivo neste caso é trabalhar as operações elementares com
números inteiros e tornar o aprendizado da álgebra mais simplificado a partir da
familiarização de variáveis e valor numérico.
Indicação: Alunos da sétima série em diante.
Conteúdo abordado: Expressões algébricas e operações com
números inteiros.
Objetivo pedagógico: Familiarizar o aluno com conceitos
relacionados com a álgebra e a operacionalização com números inteiros.
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Elementos do jogo
Descrição do material:4 peões
1 tabuleiro
2 dados( sendo um positivo e um negativo)
50 cartões( 40 cartões contendo expressões e 10 cartões do tipo "tente a sorte")
Iniciando o jogo, regras e objetivo
Número de
participantes: 2 a 4 jogadores.
No início da
partida, cada jogador deve posicionar o seu peão na largada do tabuleiro;
Cada
participante deve atuar de forma alternada em relação aos seus companheiros;
O sorteio de
quem começa a partida é feita a partir do lançamento do dado positivo. Quem
conseguir o maior valor depois que ele é lançado, inicia primeiro a partida. A
seqüência do jogo, se dará de forma decrescente, com base nos valores
encontrados nos dados, ou seja, aquele que tirar o valor mais baixo no
lançamento do dado será o último a participar(caso dois componentes encontrem o
mesmo número no lançamento do dado, pode-se pedir que eles escolham de forma
cordial quem será o primeiro a jogar);
Na sua vez de jogar,
o participante tira um cartão de uma pilha e decide fazer o lançamento do dado
positivo ou do dado negativo, caso este cartão contenha uma expressão algébrica;
Depois que o dado é
lançado, o jogador substitui o valor encontrado no lançamento do cubo na
expressão, encontrando o seu valor numérico;
O número de casas a
ser avançada, depende assim, do valor numérico encontrado pelo participante.Se
ele achar 10, avança dez casas, se achar -7, volta sete casas sobre o tabuleiro;
Durante as partidas,
não se pode acumular o saldo negativo do participante, caso ele volte
teoricamente muito "antes da largada". Quer dizer, por pior que seja a situação,
se o aluno estiver na largada e conseguir -5 na substituição do valor numérico
na expressão, ele continua na largada;
Selecionando o cartão
do tipo "tente a sorte", o jogador terá de resolver uma equação, selecionando o
seu valor. A partir desse instante, o participante faz o lançamento de um dos
dados e tenta encontrar no dado o valor que foi achado na resolução da equação;
Se os valores
conferirem, o aluno avança cinco casas sobre o tabuleiro. Errando, ele continua
na posição que estava antes do lançamento do dado e cede a vez para outro
participante;
Vence o jogo, aquele
que primeiro chegar ao ponto final do trajeto.
Jogos de Matemática para alunos
surdos
Gostaria de compartilhar informação sobre jogos que a
colega portuguesa Laura Nunes desenvolveu para o ensino de Matemática com
alunos surdos.
Os jogos estão disponíveis em:
O contato da colega é lauratelesnunes@gmail.com
Coordenardora: Profa Dr. Ana Lucia de Sousa
Construção/ suporte blog: Profa Dr. Patricia Lopes
as aulas de matemática tem ajudado bastante a ampliar meu conhecimento relembrando minha aulas que tive durante o ensino médio
ResponderExcluirMuito bom!
ResponderExcluirEstou gostando muito dos jogos postados neste blog. Além de serem divertidos, são instrutivos também.
ResponderExcluirGostei muito e irei até adquirir alguns para aplicar com aunos
ResponderExcluirMuito bom esses jogos. Vou adaptar alguns com minha turma do 4º ano.
ResponderExcluirMuito legal esses jogos, e criativo.
ResponderExcluirGostei muito dos jogos.
ResponderExcluirGostei muito dos jogos, são bem interativos ,e muito bom saber de jogos de matemática para surdos.
ResponderExcluirAmei os jogos
ResponderExcluirAmei o contexto a descrição dos jogos com muita criatividade.
ResponderExcluirMuito instrutivo
ResponderExcluirTão importante quanto o jogo, são suas histórias, e como é bom entende-las para passar aos alunos antes de começa-las.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirEstou encantada com a quantidade de jogos exibida nesta página. Não imaginava que existissem tantos assim.
ResponderExcluirTrabalho com meus alunos do 6º ao 3ª série do E.M. o JOGO TANGRAN, com cada turma o resultado é diferente e todos sentem dificuldades. estou gostando dos novos jogos.
ResponderExcluirMuito bom, adorei as dicas
ResponderExcluirainda não sou educadora, mas adorei conhecer os jogos para trabalharmos com os futuros alunos.
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