Brincando com a matemática



Jogos no Ensino Fundamental I:  1º ao 5º Ano
Jogos no Ensino Fundamental II: 6º ao 9º Ano
Jogos no Ensino Médio


Torre de Hanói
 
OBJETIVO: Transpor os discos de uma torre à outra.
MATERIAL: Torres com discos (pode ser comprada em lojas especializadas).
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver habilidades como a atenção e concentração


 
Introdução com breve histórico
A história desse interessante jogo matemático tem origem em um antigo mito indiano. Com base nele, sob a cúpula do templo de Benares, na Índia, encontra-se o centro do mundo e no interior dele, uma estrutura de latão da qual estão presos três pinos de diamante. Em um dos pinos, estão colocados 64 discos de ouro de raios diferentes.O posicionamento dos discos é feito de tal forma que o disco maior fica sobre a base e a partir dele, estão colocados os outros discos de maneira decrescente em relação aos seus diâmetros. Como resultado dessa montagem, temos uma estrutura em formato de torre, que o mito afirma ser a Torre de Brahma. Reza a lenda, que em certo dia, uma autoridade daquele local incumbiu um grupo de sacerdotes de uma tarefa. Eles teriam que transferir toda a torre de um pino para um outro, respeitando algumas regras que foram tomadas com o intuito de evitar que durante o deslocamento e o posicionamento de alguma das peças, elas não viessem quebrar.
As regras que regiam o jogo eram as seguintes:
1)  Pelo fato das peças serem de tamanhos variados, não era permitida no desafio a colocação de uma peça maior sobre outra menor, isto porque, estas eram feitas de ouro e tinham baixa resistência;
2)  No jogo, as peças deveriam ser movidas uma a uma, sendo que o intervalo de tempo no movimento de uma peça, seguia um padrão médio de um segundo. Postas as regras, os sacerdotes se empolgaram com a possibilidade de efetuarem a transferência da torre.  Contudo, a autoridade que propôs o desafio aos sacerdotes disse que antes que eles transferissem a torre de um pino para outro, trabalhando de forma ininterrupta desde o início do desafio, o mundo desapareceria e o templo se tornaria pó.
Indicação:   A torre de Hanói pode ser usada em turmas de várias idades. O leque de conteúdos a ser trabalhado com o jogo é amplo e pode se adaptar de diversas formas como melhor convier ao professor.
Conteúdo abordado:   Potenciação
Elementos do jogo:   Descrição do material:
Base de madeira com três hastes perpendiculares à base
Cinco discos de tamanhos diferentes
Iniciando o jogo, regras e objetivo
Posicione os discos em um dos pinos de maneira a formar uma torre;
Transfira cada uma das peças de um pino para outro de forma a construir uma nova torre sobre a outra estaca;
As peças devem ser transferidas uma de
cada vez;
Não se pode colocar durante a partida um pino maior sobre um menor;
Sagra-se vencedor, aquele que com menos movimentos, consegue formar a torre proposta com os cinco discos propostos.







Avançando com o resto

OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.
MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces.


REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de número 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
    - o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
    - o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.



Tangran

 
Introdução com breve histórico:
Proveniente da China, o tangram é um dos jogos milenares mais famosos do mundo. Sua chegada ao ocidente é recente e remonta meados do século XIX. Estruturalmente, este jogo é uma espécie de quebra cabeça formado a partir da partição de um círculo ou um triângulo em sete partes distintas. Com& essas partes, formamos diversas figuras. Estima-se que ao todo são 1500, dentre as quais encontramos desde animais estranhos a seres humanos em situações do dia-a-dia.
Com todo esse aparato de construções, o tangram se constituiu uma excelente ferramenta no aprendizado da geometria. Com ele, podemos trabalhar conceitos de simetria, área e semelhança de triângulos. 
Indicação: Alunos da terceira série do ensino fundamental em diante.
Conteúdo abordado: Simetrias;
Conceitos de área;
Semelhança de triângulos
Elementos do jogo:
Descrição do material: Tangram triângulo: dois triângulos subdivididos em sete peças
Tangram círculo: dois círculos subdivididos em sete peças
Regras
Deve-se usar todas as sete peças em qualquer montagem colocando lado a lado sem sobreposição.
Objetivos: Montar as figuras desenvolvidas numa folha de atividades.
 








Corrida Algébrica

 
Introdução
  Um dos assuntos que mais os alunos do ensino fundamental tem dificuldade em aprender é álgebra.  

  Geralmente, a justificativa dessa dificuldade na assimilação deste conteúdo está no fato dos educandos não possuírem uma bom conhecimento proveniente de séries anteriores, sobre números relativos e racionais. Pensando nisso e numa forma de tornar o ensino da álgebra neste nível mais interessante para os alunos é que trabalhamos com a corrida algébrica no Projeto de Visitas. A corrida tem uma dinâmica semelhante a um jogo de ludo. Nela, os dados são compostos de números inteiros diversos, de tal forma que o aluno ao jogar, avança sobre a trilha do tabuleiro, à medida que vai acumulando um saldo positivo nas suas jogadas. Para obter o número de casas que o aluno irá percorrer ou mesmo retroceder, ele deve substituir o valor obtido no dado numa cartela onde contém uma expressão algébrica. O objetivo neste caso é trabalhar as operações elementares com números inteiros e tornar o aprendizado da álgebra mais simplificado a partir da familiarização de variáveis e valor numérico.
Indicação:  Alunos da sétima série em diante.
Conteúdo abordado:  Expressões algébricas e operações com números inteiros.
Objetivo pedagógico:   Familiarizar o aluno com conceitos relacionados com a álgebra e a operacionalização com números inteiros. 
 
Elementos do jogo
Descrição do material:
4 peões
1 tabuleiro
2 dados( sendo um positivo e um negativo)
50 cartões( 40 cartões contendo expressões e 10 cartões do tipo "tente a sorte")

Iniciando o jogo, regras e objetivo
  
Número de participantes: 2 a 4 jogadores.
No início da partida, cada jogador deve posicionar o seu peão na largada do tabuleiro;
Cada participante deve atuar de forma alternada em relação aos seus companheiros;
O sorteio de quem começa a partida é feita a partir do lançamento do dado positivo. Quem conseguir o maior valor depois que ele é lançado, inicia primeiro a partida. A seqüência do jogo, se dará de forma decrescente, com base nos valores encontrados nos dados, ou seja, aquele que tirar o valor mais baixo no lançamento do dado será o último a participar(caso dois componentes encontrem o mesmo número no lançamento do dado, pode-se pedir que eles escolham de forma cordial quem será o primeiro a jogar); Na sua vez de jogar, o participante tira um cartão de uma pilha e decide fazer o lançamento do dado positivo ou do dado negativo, caso este cartão contenha uma expressão algébrica; Depois que o dado é lançado, o jogador substitui o valor encontrado no lançamento do cubo na expressão, encontrando o seu valor numérico; O número de casas a ser avançada, depende assim, do valor numérico encontrado pelo participante.Se ele achar 10, avança dez casas, se achar -7, volta sete casas sobre o tabuleiro;
Durante as partidas, não se pode acumular o saldo negativo do participante, caso ele volte teoricamente muito "antes da largada". Quer dizer, por pior que seja a situação, se o aluno estiver na largada e conseguir -5 na substituição do valor numérico na expressão, ele continua na largada; Selecionando o cartão do tipo "tente a sorte", o jogador terá de resolver uma equação, selecionando o seu valor. A partir desse instante, o participante faz o lançamento de um dos dados e tenta encontrar no dado o valor que foi achado na resolução da equação; Se os valores conferirem, o aluno avança cinco casas sobre o tabuleiro. Errando, ele continua na posição que estava antes do lançamento do dado e cede a vez para outro participante; Vence o jogo, aquele que primeiro chegar ao ponto final do trajeto. 




Jogos de Matemática para alunos surdos

Gostaria de compartilhar informação sobre jogos que a colega portuguesa Laura Nunes desenvolveu para o ensino de Matemática com alunos surdos. 

Os jogos estão disponíveis em:

O contato da colega é lauratelesnunes@gmail.com


 

Coordenardora: Profa Dr. Ana Lucia de Sousa
Construção/ suporte blog: Profa Dr. Patricia Lopes

17 comentários:

  1. as aulas de matemática tem ajudado bastante a ampliar meu conhecimento relembrando minha aulas que tive durante o ensino médio

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  2. Estou gostando muito dos jogos postados neste blog. Além de serem divertidos, são instrutivos também.

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  3. Gostei muito e irei até adquirir alguns para aplicar com aunos

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  4. Muito bom esses jogos. Vou adaptar alguns com minha turma do 4º ano.

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  5. Muito legal esses jogos, e criativo.

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  6. Gostei muito dos jogos, são bem interativos ,e muito bom saber de jogos de matemática para surdos.

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  7. Amei o contexto a descrição dos jogos com muita criatividade.

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  8. Tão importante quanto o jogo, são suas histórias, e como é bom entende-las para passar aos alunos antes de começa-las.

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  9. Este comentário foi removido pelo autor.

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  10. Estou encantada com a quantidade de jogos exibida nesta página. Não imaginava que existissem tantos assim.

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  11. Trabalho com meus alunos do 6º ao 3ª série do E.M. o JOGO TANGRAN, com cada turma o resultado é diferente e todos sentem dificuldades. estou gostando dos novos jogos.

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  12. ainda não sou educadora, mas adorei conhecer os jogos para trabalharmos com os futuros alunos.

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